Rollen- oder Illusionsspiel: In diesem Fall reproduziert das Kind Erlebtes

Spiel und unbeschwertes Wirken ist bezeichnendes Tun des kleinen Einzelwesens. Es lernt demzufolge, sich in seiner Umgebung auszurichten, mit Materialien und Objekten umzugehen, eigene Eingebungen werkbewerkstelligend zu effektuieren

und persönlich Erlebtes umzuwandeln.
Zum Start ist das Spiel ganz und gar zweckfrei, schrittweise werden aber laufend deutlicher bestimmte Ziele angezielt. Ebenfalls die zeitliche Auseinandersetzung mit einem Spielziel nimmt mit zunehmendem Lebensalter zu. Wissbegierde und Funktionslust sind die belebenden Kräfte des kindhaften Spiels. Markant ist unterdies vor allem zum Auftakt der rasche Austausch von Gespanntheit und Lösung.
Das Spiel verbringt das Kind in eine intensive Kontroverse mit den Wirklichkeiten der Umgebung. An erster Stelle adaptiert es die Sachen an seinen Bedürfnissen und Wünschen an (Assimilation), hernach erwacht die Neugier an den Sachen, wie sie faktisch sind, und sie werden akkommodier (Akkommodation [fachsprachlich]).

Funktionalitäts- und Erforschungsspiele sind im ersten Lebensjahr stoff-unspezifisch, vom 2. Altersjahr an stoff-eindeutig. Die Dinge werden nun auf ihre wirklichen Attribute hin untersucht. Immer noch steht indes das Tun im Vordergrund.

Werkschaffendes Spiel: Erst auf dieser Etappe steht das "Werk", das Produkt in den Brennpunkt des Interesses. Jetzt wird das Erzeugnis  bezeichnet und bewußt intendiert, das Konzept wird zum Ziel geführt, und das Ziel ist als Implementation des Planes zu erkennen. Der Wechsel von Gespanntheit und Lösung wird langsamer, Beachtung, Ausdauer und Fokussierung steigen.

Bedingung für die Realisierung des werkerwirkenden Spiels ist adäquates Spielmaterial, Platz und Ruhe zum Spielen und die Wertschätzung des Erwachsenen. Die unüberlegte Aktivität des Kindes sollte weder mithilfe widriger Kritik noch mit Hilfe untauglichen Materials begrenzt werden.

Rollen- oder Illusionsspiel: In diesem Fall reproduziert das Kind Erlebtes mit Hilfe individuell gestalteter, symbolische Präsentation (bezeichnend für das Alter von 2 -4 Jahren). Jegliche Gegenstände mögen alles bezeichnen; über ihren Zweck im Spiel entscheidet die Phantasie und der Ideenreichtum des Kindes.

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