Prozedur- und Erforschungsspiele sind im ersten Lebensjahr substanz-unspezifisch,

Spiel und leichtes Agieren ist markantes Auftreten des kleinen Individuums. Es lernt folglich, sich in seiner sozialen Umgebung zurechtzufinden, mit Stoffen und Dingen umzugehen, eigene Ideen werkschaffend zu bewerkstelligen und

persönlich Erlebtes umzusetzen.
Zu Beginn ist das Spiel vollkommen zweckfrei, schrittweise werden indes ständig deutlicher bestimmte Ziele anvisiert. Ebenso die chronometrische Auseinandersetzung mit einem Spielziel nimmt mit zunehmendem Alter zu. Neugier und Funktionsverlangen sind die aktivierenden Kräfte des kindhaften Spiels. Prägnant ist dabei vor allem zu Beginn der rasche Austausch von Spannung und Lösung.
Das Spiel bewegt das Kind in eine prägnante Kontroverse mit den Wirklichkeiten der Umwelt. Zuallererst gleicht es die Sachen an seinen Bedürfnissen und Wünschen an (Angleichung), darauffolgend erwacht die Neugierde an den Dingen, wie sie wahrhaftig sind, und sie werden eingefüg (Anpassung).

Prozedur- und Erforschungsspiele sind im ersten Lebensjahr substanz-unspezifisch, vom 2. Altersjahr an substanz-präzise. Die Sachen werden nun auf ihre tatsächlichen Merkmale hin erkundet. Weiterhin steht freilich das Tun zuvorderst.

Werkschaffendes Spiel: Erst auf dieser Etappe steht das "Handlungsprodukt", das Produkt in den Mittelpunkt des Interesses. Jetzt wird das Produkt  deklariert und bewußt beabsichtigt, das Schema wird zum Abschluss geführt, und das Ergebnis ist als Umsetzung des Planes zu entdecken. Der Austausch von Spannungszustand und Lösung wird langsamer, Beachtung, Durchhaltevermögen und Fokussierung nehmen zu.

Voraussetzung für die Weiterentwicklung des werkschaffenden Spiels ist taugliches Spielmaterial, Platz und Ruhe zum Spielen und die Beachtung des Erwachsenen. Die intuitive Tätigkeit des Kindes sollte weder mithilfe widriger Kritik noch anhand ungelegenen Materials eingeschränkt werden.

Rollen- oder Wunschvorstellungsspiel: Dabei wiederholt das Kind Erlebtes vermittels einzeln gestalteter, symbolische Darstellung (charakteristisch für das Alter von 2 -4 Jahren). Sämtliche Gegenstände mögen alles abbilden; über ihren Sinngehalt im Spiel entscheidet die Phantasie und der Einfallsreichtum des Kindes.

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